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    在《莎木》里面。

    每个人都有背景故事,有自己的生活,有时还关系到支线剧情,但是,问题来了,然而你和这个世界中的人和物完全无法互动,能做的仅仅限于打个招呼,剩下的内容就是逛街看景,活活把人闲疯。莎木中有不少小游戏,类似GTA5铁人三项,但比GTA的丰富性差多了。

    莎木不能开车,不能翻墙,只能在80年代的东亚城市里散步。还比如老头滚动条,这游戏要是除了主 线任务外完全不许你战斗,只能在风景名胜旅游,顺便和动物/人类打个招呼,那得有多么郁闷,虽然现在已经很郁闷了。如果说GTA的核心是体验美式坏蛋恶棍垃圾的生活,那《莎木》就是体验日本上班族的退休生活。

    也就是说,《莎木》90的内容,都仅仅是为了营造一个真实的氛围,完全不和玩家发生互动。这种奢侈的做法是其他游戏公司根本不敢想象的,也只有铃木裕的地位声望能让这个项目做成。

    《莎木》的水平,无论画面,构思,规模,都远超当时的其他游戏。

    当时人们可不认为它是3A游戏,那太不够了,对当时的《莎木》来说,3A可不是褒奖而是侮辱,它完全领先了当时的游戏行业不止一个时代。

    当时大家觉得它会像超级马里奥或者FF7一样, 一个开创了现代电子游戏,一个让世界电子游戏业知道了CG的重要性,直接让游戏业进化到下一个阶段。如果非要找一点现代人比较好理解的例子的话,有点类似于WOW在 中的地位。

    当然,这个游戏失败的结果必然是惨重的,直接导致业界三强之一SEGA破产,你们可以想想如果一个游戏让EA或者动视暴雪直接破产了,那游戏得是什么规模,如果当时不是大川功捐出所有财产挽救,现在就已经没有SEGA这家公司了。

    杰斯特在仔细的分析着《莎木》的成与败。

    他认真的在一张纸上写着,不过很潦草,他已经写完了十几张,很快,这一张也被自己填满了,他又抽出了一张新的白纸。

    《莎木》的缺点这么多,那么他之所以能够在游戏史上面的地位这么高,自然优点也是非常多的,各种开创性,各种启发性,否则的话,也不会在时隔十五年之后,续作的众筹项目一出来,仅仅九个小时就完成了既定的众筹目标了。

    而《莎木》对于游戏行业最大启迪在什么地方呢?

    杰斯特皱了皱眉头,其实因为《莎木》在游戏史上面的重要地位,以及它的失败对整个游戏行业造成的极为深远的影响,后世分析这款游戏的人很多,无论是业余的热心玩家,还是专业的游戏界人士。

    可以说,这类的分析文章是数不胜数的。

    杰斯特自己就是《莎木》的粉丝,他不但自己去分析过,而且还看过很多这类的分析文章,可以说,对于这些,是极为了解的。

    总的来说。

    《莎木》对于后世的游戏的启迪,主要是在两个方面。

    第一,就是证明模仿现实的全3D沙盘游戏是可行的,也就是说,铃木裕设想的全反应视觉娱乐是一种可行的游戏方式,第二点,就是沙盘游戏必须找到充分利用游戏内容的核心玩法,绝对不能只有主线。

    最大的受益者就是GTA,在《莎木》的年代,GTA,虽然还是2D的,是个非常惊世骇俗的反社会游戏,当然,即便是十几年后也是非常的反社会,其他厂商避之唯恐不及,也有不少人讨论过要去掉其中的违法 元素改成一个“干净”的游戏,幸好没有这么做。

    不管GTA有多么反社会多么低俗,起码它让玩家有事可干,“今晚有什么节目?”,“抱歉这个不能透露,但是 我可以告诉您,部分节目非常低俗”,“哥们就喜欢俗的!”。

    从这些受益者的身上杰斯特能够学到很多。

    因为他们都是以《莎木》为镜子,来避免自己的缺陷的。

    还有一个受益者可能就是后来继承了《莎木》的意志的《如龙》系列。

    《如龙》比《莎木》大幅缩水,但是它在修正《莎木》的两个错误方面做得极好,首先是主线外各种战斗,战到你想吐,绝对不让你无聊。为什么我会这么说么?举个例子吧,你能想象你学成一身犀利的八极拳结果不能找一些地痞流氓什么的显摆显摆自己的功夫而只能够去游戏机厅玩世嘉的街机游戏吗?

    《莎木》就是... -->>

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