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; 当然,死亡也是有惩罚的。

    如果你在游戏中死了,你没有保存到“the-atlas”的任何信息都会丢失。the-atlas是一个矩形电脑,他会记录你的进程,可以通过星球上的信标连接,也就是我们在其他的游戏里面经常说的存档,但并不完全一样。

    当然,这款游戏也不缺乏制造系统,你可以在游戏当中通过各种方式得到蓝图,然后将其制造成你需要的物品。

    跟所有的这个时代的游戏都有的特点一样。

    通过联网,你可以跟你的好友分享你在这款游戏里面所发现的一切,即便是这款游戏‘结束’,你也完全不需要担心,你依然可以在这款游戏里面做所有你想要做,并且能够去做的事情。

    如果选择一款游戏来举例子的话,大概,《方舟:生存进化》可能是比较相似的。

    区别的就是,《方舟》这款游戏的的背景是一个类似于白垩纪或者侏罗纪的远古社会,而《无人深空》这款游戏的背景,是整个银河,甚至是整个宇宙。

    杰斯特对于《无人深空》的喜爱,是要在星际公民之上的。

    毕竟,一个是真的拿出了实机演示的,而另一个,只是在一直不断的在画空中楼阁,其中的差距,根本就不能以道里计。

    实际上,星辰大海,这不单单是杰斯特对于游戏的一个终极梦想,这是很多人的梦想。

    作为占大多数的男性玩家,如果说谁没有点遨游星海的浪漫梦想,那真是见鬼了——航行简直就是男性人类的本能,无论是在海面上,还是在苍穹之中,亦或者是在无人的深空当中。

    除了人类的本能,或者说雄性荷尔蒙的加成,《星际公民》的情怀主要来自于其项目的发起人克里斯.罗伯茨,此人开发过众多太空战争题材的游戏,其中就包括广负盛名的《银河飞将》和《自由枪骑兵》——上帝啊,你知道每年嚎着求复刻《自由枪骑兵》、推出《银河飞将》续作的老玩家有多少吗?

    他在欧美玩家的心里,可是完全不逊色稻船敬二跟五十岚孝司的人物。

    顺便一提,《银河飞将》是架空模拟射击游戏的一个高峰——这个系列不但作品众多而且品质俱佳,也是当年“播片脚本流”模拟射击游戏的品质标杆。

    当然,杰斯特想到的重点不是这个。

    重点是《银河飞将》有一个衍生作品:1993年出品的《银河飞将:私掠者》这样的一款游戏。

    这款游戏跟原作并不相同。

    这部作品如其副标题,内容为在星际间劫掠和贸易,不存在非常明晰的主线故事,游戏模式十分自由和随意。此作由于设计理念独特,广受玩家的好评,其精髓也被后续《自由枪骑兵》延续下来——而这一精神也成为了后来几乎所有的类似游戏的灵魂,而继承者的代表即是《x》系列,尤以《x3:重聚》最为著名。

    《星际公民》最初亮相的时候选择的身份是《银河飞将》的续作——事实上当时媒体的报道中称此作为《银河飞将:42联队》,随后则强调其《银河飞将》精神续作的身份,改称《星际公民:42联队》,最后,“第42联队”作为此作单人游戏项目的代号延续下来,而游戏项目本身最终定名为《星际公民》。

    最初人们因看到《自由枪骑兵》和《银河飞将》的复活而关注此项目并欢欣鼓舞,但随后真正令人折服,的是克里斯.罗伯茨恐怖的野心——他想要事无巨细地再现一款太空游戏的一切,从你能想到的到想不到的。

    他的野心,甚至比《无人深空》的制作人想要做的还要大的多。

    甚至可以用一个不怎么合适的比喻来进行形容。

    克里斯.罗伯茨想要在一款在当前的时代根本就没有办法完成的游戏,就跟杰斯特现在要做的那款沙盒rpg一样,是一个彻底颠覆掉电子游戏界的理念的游戏。

    成功了自然就是传奇,失败了,也不会是笑料。

    这是一种明知不可为而为之的勇气。

    是值得敬佩的。

    就跟铃木裕跟他的《莎木》一样,必然会永载史册。(未完待续……)

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