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场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。”这就是杰斯特脑子里面,记得的关于游戏开发费用的访谈。

    当时对他的影响还是很大的。

    他就是看了这篇文章之后,才对于游戏的发行开发以及销售有了一个非常直观的认识。

    之前杰斯特也是跟很多人想的那样,gta5卖出了五千万份,一份六十刀,那不是毛利润有三十亿美元那么恐怖?实际上,r星的毛利润大概只有这个数字的三分之一多一点,十亿美元罢了,当然,这也是非常多了。

    当杰斯特走进会议室的时候,在会议室里面,已经坐满了人。

    现在整个团队的人数是九十多人,有资格参与这场会议的大概是四十多人,这就是杰斯特打算一年之内就维持这个规模,进行游戏的前期的预研发。

    关于‘时代’项目的资料,在杰斯特之前下发的文件里面都有,所以,杰斯特宣布会议开始之后,也没有说什么废话,直接就进入了正题,所谓的正题,就是欧美的游戏开发的时候的第一部,头脑风暴,杰斯特想要听一下其他人对于这款游戏的想法。

    集思广益,才能够迸发出智慧的火花。

    千万不要以为开发设计游戏只是设计或者是策划的工作,实际上,整个开发团队的所有人员,都能够对一款游的质量,起到至关重要的作用。

    比如说,在暴雪的《暗黑破坏神》系列的开发当中,这样的例子就屡见不鲜。

    当时《暗黑破坏神2》的开发团队由三部分组成,并不是程序组,美工组跟策划组这样的常见的游戏开发团队的分组方式,而是程序组,角色设计组(包括一切能动的东西),背景设计组(包括一切不能动的东西),每个小组大概都是十几人,为什么没有策划组的原因,那就是当时的暴雪认为,所有的人员,都是这款游戏的策划,都可以参与这款游戏的内容开发与构建。

    这跟杰斯特的理念很像。

    准确的说,这就是杰斯特从暴雪的身上学到的一种理念。

    当然,这三个小组只是《暗黑破坏神2》这个项目的主要开发团队,实际上,因为《暗黑破坏神》还是一款战网游戏,再加上它里面那*炸天的cg,所以,还有另外的两个隶属于暴雪本部的团队进行辅助的开发,一个叫做blizzard-,他们的主要工作就是主要协助网络代码的开发以及对的支持。

    还有暴雪电影部,这个部门在以后成为了一个独立的部门,在当时,他还属于blizzard-内部,主要工作就是负责过场动画的制作,同时还协助故事情节的创作。

    《暗黑破坏神2》里的所有图形与电影动画都是用3dstudiomax创建与渲染的,纹理材质与2d界面则主要用shop制作。程序师们使用的编程语言则主要是c与c++,并应用visualstudio与safe作为版本控制工具。

    当时负责这个项目是北方暴雪,在若干年之后因为反对威望迪的收购,以辞职相威胁,而北方暴雪也彻底解散,不复存在了。

    有一点值得一说的是。

    很多人都说没有北方暴雪,暗黑系列的血统不纯正了。

    实际上,北方暴雪的前身叫做秃鹫工作室,一开始,这只是一家很小的工作室,他们跟暴雪联系起来,是以为内暴雪找他们代工一款游戏,这样一来二去,他们的技术得到了暴雪本部的认可,所以就被暴雪直接收购,改名为北方暴雪了。

    当时,北方暴雪建立之后的第一个立项,准确的说,是在这个项目跟暴雪本部的讨论的过程当中,他们被收购的,这个项目就是《暗黑破坏神》。

    正是因为这个愿意,所以很多人都觉得拥有《暗黑》血统的是北方暴雪,而不是暴雪本部。

    所以,很多人都觉得北暴解散了,那么《暗黑》系列也就不正统了。

    但实际上,北暴也就是秃鹫工作室一开始提出的《暗黑》系列到底是什么样的呢?说出来可能会让你大吃一惊,他们竟然想要将这款游戏做成一款回合制的rpg!(未完待续)R466

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