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倒是还不需要太过于操心,毕竟,现在正式的开发还没有开始,再加上他已经分工明确了,在第一阶段的成果出来之前,都不需要他操心什么。

    只有看到了分项目的第一阶段的开发企划之后,他才能够进行针对性的修改,而且,这一次参与的都是业内绝对的精兵强将,甚至毫不客气的说,如果只是论纯粹的游戏开发方面的能力的话,这些人可能都在自己之上,而且,这是自己打算自行制作,最多借鉴一下后世的沙盒游戏的玩法的一款真正的新游戏。

    在没有现成的游戏进行比对的情况下,自己有多少的本事,杰斯特还是有些自知之明的。

    这段时间,杰斯特虽然没有在进行什么新项目的立项,不过,他之前答应要给世嘉制作的两款游戏,还是需要尽快的旅行的,虽然说是五年之内两款就可以,但是,第一款游戏必须在明年的年底之前交到世嘉的手里的,虽然杰斯特已经把游戏的开发权交给了板垣伴信,但是毕竟板垣伴信现在还是比较年轻的,经验不足,所以,还是需要他来把一下关。

    这段时间,杰斯特基本上天天都待在《影之刃》的开发组里面,天天的跟板垣伴信聊关于这款游戏开发上面的一些事。

    比如说,对于游戏的难度的控制上面。

    杰斯特始终认为,一款动作游戏,一定是要有一定的挑战性的,如果一款动作游戏,只需要全程的按o都能通关的话,那么这款动作游戏,也就没有存在的价值了。

    一款好的动作游戏,一定是要有一定的挑战性,但这种挑战性还不能太高。

    所谓的太高是什么意思呢?

    那就是对于一些手残玩家,不能高到,完全的让玩家看不到通关的希望的。

    比如说极魔界村这款游戏,就犯了这样的忌讳,游戏是不是好游戏?当然是好游戏,这是业内少有的硬核动作游戏的代表之一,但是为什么,这款游戏的粉丝销量以及口碑要比这恶魔城月下夜想曲少那么多呢?就是因为在难度的平衡上面,缺乏月下的水平。

    当然,月下是2d动作游戏里面的标杆作品,除了老任的新银河战士之外,也没有其他的游戏能够跟其比肩。

    一款动作游戏的难度设计,应该怎么设计为好呢?

    要么你就像是忍龙那样,对于手残玩家可以进行难度的选择,而即便是最低难度,对于一般的玩家来说,也是需要高度的集中精神,但是也不会像是极忍难度那样,难道完全让人看不到希望。

    甚至,在下忍难度的忍龙通关之后,对于一些手残玩家也会是非常的据有成就感的。

    要么就像是宫崎英高的魂系列以及血源诅咒那样,难虽然难,虐虽然虐,尽管没有什么难度的选择,但是他的游戏难度的设计高明就高明在这个地方,你不需要像是鬼泣或者忍龙那样,需要很高的手速,才能够玩高难度,在宫崎英高的游戏里面,即便是手残,只要有耐心,有恒心,有毅力,一样能够完成通关。

    而且,从中获得的成就感,也是绝对不逊色硫酸脸跟神谷光头的动作游戏的。

    实际上,还有一家公司的动作游戏比较特殊,那就是任天堂的游戏,比如说《马里奥》,《耀西》,还有《大金刚》这些游戏。

    别看这些游戏的画面卡通,看似是一些低幼的玩家喜欢的游戏。

    但实际上,任天堂的这类游戏,向来是真正的核心向游戏,你想要玩出高星,玩的有成就感,尤其是《大金刚》,那难度可是真的非常不低的。

    所以,有很多人说,任天堂的动作游戏向来核心向,但是总是披着一张低幼的皮也是很准确的。

    忍龙就是板垣伴信在未来的作品,那个时候他对于难度的设计已经炉火纯青,自然不需要杰斯特来叮嘱了,但是现在,对于第一次执掌动作游戏的制作人开发大权的板垣伴信来说,在这一点上面,虽然之前杰斯特跟板垣伴信发自肺腑的谈了那么多,但杰斯特还是不大放心的。

    杰斯特也接到了弯弯办事处的调查的回报。

    他们在弯弯的进行游戏开发的公司里面进行了一番调查,并没有发现杰斯特要他们找的那家叫做鈊象电子的游戏公司。

    得到这个消息的杰斯特也有些西兴索然,他不知道这是自己的到来,引发的蝴蝶效应的原因,还是鈊象电子真的还没有成立的原因,在他的心里,还是希望是第二种的为好。(未完待续。。)

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