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我们讲了很多可能你们不喜欢听,有些抽象的东西。现在我讲一diǎn不抽象的东西。”

    “比如说,我们与玩家结盟的另一个方面在于风格。很多因素都能体现游戏的精神。假如游戏的开场伴随着轻松的音乐与卡通风格的画质,然后突然出现了人头爆裂的场景,那么你就撕毁了盟约。因为你没有向玩家提供你承诺会提供的东西。”

    “反之,假如游戏的美术风格阴森可怖,游戏内容却简单无脑,那么你也是在愚弄玩家。这时玩家就会重新拾起自己的疑心。并且退出游戏。让玩家持续搁置怀疑并且停留在游戏当中的唯一方法,就是让你所调遣的一切手段——包括音乐与气氛——保持相互一致。”

    “这是至关重要但是。”

    说到这里的时候,杰斯特特意的加重了一diǎn语气。

    “还有一diǎn非常的有意思。这也是我们在开发《文明》的时候发现的,那就是,玩家玩起游戏来都是没有智商的,这么说似乎会得罪很多人,那么我换一个比较委婉一diǎn的说法,那就是玩家心理与理性思考毫无关系,或许你们会疑问,这明明是策略类游戏,怎么会跟理性思考毫无关系呢?”

    “我举一个例子。”

    “这是我们在为《文明2》设置这都系统的时候,清楚的认识到的这一diǎn。”

    “我是学工程出身的,而席德.梅尔先生是学数学统计出身的,在我们的设计组当中,尤其是策划,百分之八十的专业,都跟我们差不多,所以,我们认为我们是一个很讲逻辑的团队,所以,我们的游戏也是很讲逻辑的。”

    “所以呢,在《文明2》的战斗系统里,我门会在开战之前给出胜败概率。好比说进攻方的胜率是1.5,防御方野蛮人的胜率是0.5。其实野蛮人的胜率一开始还是挺大的,但是因为他们不文明,要接受50%的罚分,于是就只剩下了0.5——做游戏设计师的最大好处就是能在游戏里生杀予夺:野蛮人罚分50%,活该!”

    “总之双方的胜率是3:1,大致说来,进攻方每进攻三次,防守方应该可以赢一次。但是玩家却不这么看。在每一场战斗当中,玩家都会在某个时刻感到自己一定能赢,所以,在我们进行测试的时候,就有很多测试者这样跟我说,这场战斗我怎么输了?三比一啊!”

    “我就会很理所当然的回答,是啊,三比一,隔三差五你总要输一把的。”

    杰斯特说到这里稍微停了一下,然后笑了笑:“我觉得我的思维是没有丝毫问题的,但是,问题就在这里,玩家们并不这么认为。”

    “他们会这样说:不对,你不明白。三比一啊,三多大啊!一多小啊!我的数字大,我怎么能输呢?”

    听到杰斯特这么说,很多人笑了起来。

    杰斯特倒是没怎么笑。

    “这件事席德.梅尔先生也是知道的,我跟他讨论了一下这件事情,最后还是席德.梅尔先生解决的这件事,很简单,他改动了一下战斗系统。”(未完待续。。)

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