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    5.5版本的改动内容很巨大,5.6版本算是对上一版本的微调,除了圣杯强化的幅度比较大之外,最大的改动大概也就是猪妹的削弱了。

    从两次版本涉及到的内容数量上来看,这一波的拳头公司作案高峰期算是挺了过去。那些没有被削弱的英雄可以松一口气了。

    在下一个版本,根据以往的经验,是一大波重做英雄的登陆。至于这一次修改之后造成的效果反馈,则是会在两个版本之后被拳头设计师提上日程。也就是说,5.5版本将会是一个持续时间比较长的版本。不过很遗憾,这东西想要维持到下一次的世界总决赛还是很困难的。

    在测试服中,被砍了w技能的寡妇显然让设计师们大吃一斤,于是寡妇的加速又回来了,并非改回w,而是变成了被动。这相当于寡妇莫名其妙的变成了一个被buff很严重的英雄,有那么点能进能退了。不过就目前寡妇的强度来说,其实可以再增强一下伤害的。

    除了寡妇跑得更快了的这个问题,机器人也是变得一样快。w技能的加速从最高的百分之三十级变成了九十几。虽说持续时间降低了小一半,但这绝对是一种加强,能够让这个东西更快的追上敌人给e。

    目前坦克联盟已经随着打野装备的改动初见雏形。原本的打野位经济是很难提供一个强大的坦克英雄的。皇子这种东西出了纯肉的硬度到了职业选手那输出细节化的团战,依旧是挺不了多长时间。

    现在随着后期平白多出来的五百多以上的血量,坦克打野装已经成为了比较受瞩目的装备选择。同样影响到了玩家对于打野的选择。

    打野变成了坦克之后,游戏阵容问题会像三个方向转变。要么是上单变肉,配合打野双坦克打一个钢铁前排;要么是上中双法坦,团战之中以切杀敌人前排,限制敌人后排为主;再不然就是上中暴力依旧,争取一套灭掉敌军输出。

    坦克出现影响的是对手方面adc的选择,以及自家打法上的变化。在adc比较灵活的年代。在ap长手难以针对的年代,爆发类的英雄稍微有那么些不太吃香。除非伤害真的能够做到逆天改命的程度,或者敌人的中单和adc不是那么难以碰触。这是沙皇和泽拉斯的那个版本。

    在强开英雄大受欢迎大行其道的情况下,倒是所有的ap都能够上场了。毕竟只要强开开的好,不管是什么英雄都能够及时打出输出。奇奇怪怪的英雄在这个时间称出不穷。这是目前版本。

    坦克英雄的出现和其他类型英雄的崛起带来的影响有些不太一样。这样的英雄本身是偏向于团战的,尤其是大型团战,而非爆发类或者其他传统法师那样专注单杀、节奏和小型团。

    如果说目前版本非大招状态下的英雄选择之中有六成左右的考虑因素是被放到了团战中,剩下的则是节奏和克制上内容。等到了坦克大行其道的日子,团战所占的阵容选择因素会增加到八成以上,有所增加,但不会增加太多的程度。

    团战在游戏中地位比重不断上升,自然会让选手们更多的考虑团战方面的内容。相比于目前的节奏版本,主张用两三个英雄的小套路创造优势。在未来版本则会更多的将精力投入到一波团战的胜负,要不然就是如何回避团战赢下比赛。这基本就是s2的节奏。

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    蜜桃诺斯一行人今天来看了hero的比赛,对于她们来说。任何联赛对手的信息都是非常重要的。纵使龙洋他们不来为她打气加油,她也必须得巴巴的跑过来助威。

    此时此刻,她正在跟塑料花聊比赛之外的东西,甚至跟lol无关,两人在说的是《炉石传说》这款卡牌游戏的事情。不过交流内容上并非全然脱离比赛。

    炉石算是hero和蜜桃诺斯这两队人马比较喜欢的休闲类游戏,西乐她们也多少玩了一点。她们觉得。如果让自己当炉石传说的教练教人打牌,或许也能够取得不错的效果。不过炉石运气成分太重。竞技性比较低。再强的选手只要脸一黑,一样会被欧提吊打,所以跑去当教练肯定不好赚。

    lol为了提高竞技性,基本上算是把一切暴击之外的运气成分全都剔除的。比如很久之前的红爪,当时它为打野玩家提供的对野怪伤害其实是一个随机的数值,忽高忽低,有的时候脸好可以打野打得很快。之后这种东西被改成了固定伤害,这显然是拳头在有意去除掉运气成分。

    至于卡牌的被动加钱什么的,看似也是运气,不过这是个固定值,在补到一百五十刀的时候,这个数字是固定的。要知道卡牌以前被动价钱是固定两点,后来才改成一到六,这显然是为了迎合卡牌大师的赌徒身份。

    lol不断减少运气相关内容,暴雪的炉石则是不断增加。比如传送门和收割机一类的卡牌,很明显是在提高游戏的趣味性,降低竞技性。运气成分,是卡牌游戏的魅力所在,暴雪的做法非常明智老练,他们很清楚如何操控玩家的喜好延长游戏的寿命。

    lol的竞技由于掺杂了大量的操作因素,这使得大部分玩家脑袋里很少有战术这种东西的确切概念,大多都比较笼统。

    相对的,炉石这样很少靠走位获胜的卡牌游戏,玩家们则是会总结出一套赢取胜利的思路。这是被逼出来的。

    对待维克托这种敌人要用三突脸,这是一个赢取游戏的方式。一瞬间搞定敌人c位。相当于一口气砍掉敌人经济的四分之一以上,这份优势足以带来团战胜利了。

    不过这样的定式由于选手们个人能力和开局状况等原因,并不能非常好的验证在比赛之中。因此想要被普遍接受需要一段时间。

    炉石传说之中想要赢下游戏,几乎只能靠这样的逻辑思维。比如牧师打手牌术,只需要思考如何按部就班的解掉敌人两只暮光幼龙,四个石头,再用王牌搞定喷喷博士和红龙这样的大哥,之后就赢了。为了控制场面,不让场面失控。牧师甚至会奶对手防止对手过早丢下红石头。这就是赢下比赛的方式。

    炉石传说的算计是很细致的,因为卡牌游戏可以发散的地方不多。虽说运气成分比重很大,但可控性依旧比lol充足。

    lol的定式玩法是非常有限的,五个人的游戏容易掉链子,能够尽可能控制的内容也就是banpick和前期情况。正是因为这个。s3时期的一级团、速攻战术才会得以大行其道。

    比起团战,一级团和速攻这种东西在游戏开场丢出,变量非常少,可以预测也可以按照计划来实行。

    后来拳头公司的一系列改动,让一级团不再必要,速攻没有了发展空间,不过这并不代表情况变了。拳头公司并没有治本,只是头痛医头脚痛医脚而已。

    小桃和塑料花在聊炉石,不过话题是从lol引过去的。

    小桃想要利用这种不可控性。用炉石传说之中的一些转了行的德州扑克职业选手游戏时的选择举例。那些习惯了计算机率的人,比起运气更相信机率,算着机率打游戏。只要机率高。他们就会在出牌的时候选择铤而走险的方式。

    另外一批人则不会这样,他们要么贪,要么怂。不是不解怪打脸,就是解场癌。

    lol团战之中的可控性还是比较多的,小桃非常想要总结一下可以控制的内容。塑料花这边只有一些小花招,并没有立体的成系统的东西拿得出手。所以不是很愿意聊这些东西,她担心自家老板让自己今晚熬夜拿出一套完整方案什么的。那就要了命了。

    lol团战之中比较可以掌握的不可控项并不多,召唤师技能算是其中之一。

    许多职业队伍都很清楚优势对局的玩法,压到敌人塔下,想方设法打上一波。之所以会这么选择,主要是主客场方面的问题。

    打个lol或者踢个足球什么的,人人都想选主场,熟悉舒适。至于打架,还是客场比较好,省得打坏了自家的装潢。

    在敌人家塔下发动战争,输了之后的代价比较小,赢了的话则可以省去跑路时间直接拆塔。

    塑料花这边的可控的不可控项利用了这一点,在敌人家门前开伪团战,用一两个人的命,换取敌人一波召唤师技能,自己这边的技能则是尽量的留。

    成功之后,继续奋不顾身的逼塔,以双召全打敌人个优势,通过一摆一胜的团战平局来赢取游戏。召唤师技能之间的差异,就是可以计算的提高团战获胜机率的一大环节。

    想要做到这一点,必须在阵容上采取主动和压制,得到团战中的话语权,必须在游戏前期是优势。于是乎队伍需要拿出前期的阵容,主意节奏和优势积累,然后找个机会一口气暴发出去。

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